Liquid Glass Easy

المجموعة

عدة عدسات، لوح زجاج واحد، وقراءة خلفية واحدة.

ما كانت تفعله المجموعة يفعله الخالط: يرسم كل LiquidGlassLens تحته كلوح زجاج واحد، بشيدر واحد. يحتفظ الأعضاء بتخطيطهم وشكلهم وابنهم، والذي يتنازلون عنه هو مرور الزجاج الخاص بكل منهم. وبدلاً منه يرسم الخالط سطحاً واحداً يغطيهم جميعاً — قراءة خلفية واحدة ومادة واحدة للطقم كله. وهكذا يُكتب اليوم:

Dart
LiquidGlassBlender(
  smoothness: 0,   // one shader, one read, no bridge — the group
  style: const LiquidGlassStyle(
    shape: LiquidGlassShape.continuousRoundedRectangle(cornerRadius: 28),
  ),
  child: Row(
    children: const [
      SizedBox(width: 96, height: 96, child: LiquidGlassLens()),
      SizedBox(width: 96, height: 96, child: LiquidGlassLens()),
      SizedBox(width: 96, height: 96, child: LiquidGlassLens()),
    ],
  ),
)

الانصهار اختياري#

لا تصهر المجموعة افتراضياً: تظل ترسم الأعضاء كسطح واحد بقراءة واحدة، لكن يحتفظ كلٌّ بمحيطه الحاد ويتخطى الشيدر الاتحادَ الناعم تماماً بدل تشغيله ثم عدم إيجاد ما يخلطه. وهذا هو smoothness: 0 في الخالط. وامنحه نصف قطر بدلاً من ذلك فينساب الأعضاء الذين يقتربون إلى نحو نصفه معاً عبر جسر كروي — الجسر نفسه الذي يقوم عليه الانصهار.

مجموعة أم انصهار؟#

كانا دائماً مُصيّراً واحداً، ولم يكن الفرق إلا في الافتراضي. LiquidGlassBlender يصهر افتراضياً — فـsmoothness مضبوط فيه، والمقصود هو الجسر. وكانت المجموعة العنصر نفسه مع إطفاء smoothness — والمقصود شيدر واحد وقراءة واحدة ومادة واحدة، مع إتاحة الانصهار إن أردته. واليوم الجوابان كلاهما هو الخالط: «ينبغي أن تُقرأ هذه كلوح واحد» هو smoothness: 0، و«ينبغي أن يذوب هذان معاً» هو نصف قطر.

التكيّف لكل عضو على حدة#

تحكم كل عدسة على الخلفية التي خلف نفسها وترسم حكمها في اللوح المشترك، وحيث ينصهر اثنان تتقاطع ألوانهما داخل الجسر على التلاشي نفسه الذي يشكّله. والعضو الذي لا تكيّف له يأخذ لون المجموعة. وضَع adaptivity على style المجموعة أيضاً فيوفّر اللون الاحتياطي ولوحة المحتوى للشجرة الفرعية كلها — انظر التكيّف.

التعليقات

التعليقات هي مناقشات GitHub — يمكنك الرد من أيٍّ من المكانين.